=필자주관
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= 사실
1. 개발 배경
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2012/12/23일 개발 착수
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리그오브레전드를 좋아하는 창업자 2명 → 트렌드와 게임에 대한 이해도가 높음
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기존 fow.kr의 일시 정전사태
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fow.kr보다 ui/ux적 이해도가 높고 구현할 수 있는 역량, 실행력
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프론트엔드, 백엔드, 기획에 관해 깊진 않지만 다양한 분야의 지식
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당시 리그오브레전드 상황(2012-2013)
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2013년 리그오브레전드 pc방 점유율 40%
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네이버 인기검색어 1,2위
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빠른속도로 많은 게임단 창단(sk t1, gen g 등)
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“lol스프링 시즌” 대회 중계 케이블 시청률 1위
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전적검색 사이트 필요성
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리그오브레전드 5vs5 팀게임
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팀원 개인의 역량 승패 영향
랭크게임 플레이시 상대방의 주요 챔프 밴 가능
팀원 전적 확인으로 고의 트롤유저 예방(닷지)
2. 기업개요
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기업명 : OP.GG
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설립일 : 2015년 2월 23일
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매출액 : 126억 9852만 (2021년 12월)
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주요정보
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자본금 334만원에서 현재 연매출액 127억원으로 성장
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K-유니콘으로 선정되며 누적 105억원의 누적 투자유치
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서비스 비전, 목표
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세상의 모든 팀 배틀 게이머를 위한 플랫폼
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게이머들의 일상을 점령
게이머들의 니즈를 파악하고, 상상치 못했던걸 현실화하여, 어디서든 가장 먼저 떠오르는 서비스.
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RIGHT PLACE FOR GLOBAL GIGS (일상이되는 서비스를 만드는 긱스 플레이스)
GIGS(도전을 즐기는 멤버) - GEEKs(호기심 많은 괴짜)
2. 고객(조금 더 상세하게 찾아보자-pain point(니즈) 찾기-솔루션기반 전략) & 수익구조 - (타켓의 공통적인 니즈를 찾아서 관통하는 솔루션)
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고객
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수요자
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op.gg가 서비스하고 있는 게임을 제대로 즐기려는 유저
(일주일중 4일 이상 게임에 접속하며 하나의 포지션을 가지고 4개 이하의 챔피언을 사용하는 유저)
니즈 : 하나의 라인에서 4개정도의 챔피언을 사용하는 유저는 이미 챔피언에 대한 이해도가 높음 , 따라서 상황에 따라 대처할 수 있는 아이템을 고르는 유연성이 더욱 중요할 것이기에 미니언 비교 및 골드량 비교를 통해 유동적인 템트리를 확인 할 수 있는 기능을 제공.
전략 : 분당 라인 별 평균 골드 및 미니언 데이터를 분석하고 평균 골드량을 기준으로 상위 하위의 %별 포지션에 따라 상황을 나누어야 함. 또한 해당 데이터에서 도출된 아이템과 상대 챔피언을 상대 했을 때 유리한 아이템을 비교하고 교집합의 아이템 중에서 이길 확율이 높은 데이터를 뽑아내는 시간과 노력이 필요함. 하지만 해당 프로그램이 실현된다면 다양한 랭크의 유저 사이에서 오피지지를 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저 사이의 아이템 이해도 측면에서 차이가 나기 시작하고 장기적으로 오피지지는 리그오브레전드를 포함한 다른 게임에서 최고의 서드파티 앱이 될 것이라 판단된다.
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커뮤니티 사용을 통해 킬링타임을 원하는 유저
(오피지지커뮤니티에 주 3회 이상 게시글을 올리고 하루 1시간 이상 커뮤니티를 보는 유저)
니즈 : 현재 오피지지는 자유, 유머, 영상, 등 큰 주제의 게시판으로 형성되어 있으며 연령대는 10대-20대가 가장 많다. 또한 게임관련 이야기는 정보란에만 게재 되어 있고 커뮤니티의 각 카테고리 게시판에는 정체성을 알 수 없는 분란의도의 글과 남성커뮤니티의 안좋은 모습을 일부 볼 수 있다.
전략 : 현재 오피지지에는 라이엇계정을 연동 할 수 있는데 연령대 데이터를 적용한다면 연령대별 게시판 제한이 가능하며 해당 닉네임을 리그오브레전드의 닉네임과 연동한다면 불순한 의도의 글을 조금이나마 억제 할 수 있다고 판단 하였다.
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랭킹을 올리는데 진심인 유저
(게임 중 랭크게임의 비중이 80%이상이며 팀전적을 보고 의도적으로 닷지를 하거나 카운터 픽을 고르는 등의 행동을 하는 실버 1랭크 이상의 유저)
니즈 : 멀티 서치기능이 직관적으로 중요한 정보를 제공하면 좋겠다.
전략 : 승률 30% 이하 →빨강, 승률30프로 초과 50프로 이하 → 주황, 승률 50프로 초과 70프로 이하 → 노랑, 승률 70초과 →초록
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처음 사용하는 챔피언에 맞는 아이템, 특성 정보를 원하는 유저 (이미 진행)
(사용하는 챔피언이 2개 이하였으며 랭크게임 승률의 한계에 도달한 유저)
니즈 : 각 챔피언을 사용하는 유저들의 스킬트리와 아이템, 특성을 볼 수 있었으면 좋겠다
전략 : 기존에 존재하던 롤 인벤이라는 서비스에서 주로 사용하던 것인데 이를 오피지지가 챔피언 분석서비스로 가져와 사용하기 시작하였다. 또한 데스크탑 앱을 출시하여 기존 블리츠를 대체해 막대한 트래픽과 데이터를 핵심 강점으로 가장 최적화된 빌드를 제공하기도 하며 입지를 단단히 하였다.
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리그오브레전드 유저들의 데이터를 원하는 게임관련 기업
(프로게이머 구단, 유투버, 라이엇 게임즈, 다른 전적검색 사이트 등)
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공급자
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라이엇 게임즈
(리그오브레전드의 방대한 데이터를 api로 제공)
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이스포츠 중계채널
(이스포츠 중계 정보를 제공)
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프로게이머 구단
(프로게이머 구단에서 해당 구단의 홍보정보 및 새로운 소식 전달)
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수익구조(추정)
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광고수익
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손익, 재무상태
혁신의숲) op.gg데이터
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설립시 부터 꾸준한 흑자 → 부채비율 10%이하
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1기획자 1개발자로 서비스를 구현하고 용돈벌이의 목적으로 시작했기에 서버유지관리비용을 제외하고 사용된 돈이 별로 없음
초기부터 하루 30만명의 트래픽을 보유하여 애드센스를 통한 광고 수입이 많았을 것으로 예상
약 8만 5천$ = 약 9200만원(2013기준 송금받을때 1048원 : 1$) (ctr 고려하지 않은 기준)
수익지분 고려 60%가정 =6600만원
약 1명당 0.095$
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현재 수익구조
log.op.gg
페이지 뷰당 2.3원
→cpc(1000뷰) =2300원
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페이지 뷰당 9원
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cpc 9000원
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b2b 수익
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각종 프로게이머 구단과 mou를 체결하여 데이터기반 게임운영 코칭, 시뮬레이션 등의 서비스 개발
→게임 강의, 코칭, 구단 전략 등 다양한 방면에서 사용
ex) t1, gen g, sand box
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게임사와의 연계
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리그오브레전드, 이터널 리턴, 오버워치 등의 게임사와 연계하여 받아온 로우데이터를 가공하여 가치 있는 데이터로 변환해 캐릭터별 공략, 사용패턴, 오류사항, 밸런스 조절 등의 패치 자료로 제공한다.
3. 서비스 히스토리
1) 과거
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초기(2012-2013)
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2012-2013 당시 가장 영향력있던 sns 채널인 페이스북 활용 마케팅
log.op.gg
소비자의 참여를 유도하는 마케팅을 사용하여 자기효능감유발, 적은비용 최대효과를 노린 것으로 예상
포우의 일시 정전 사태와 op.gg의 롤을 떠올리게 하는 도메인(강렬)은 리그오브레전드의 유저를 끌어들일 수 있었던 동력이었으며 트래픽이 과부하 되는것을 방지하기위해 자신의 차를 팔아 서버를 증축한 결과 하루 평균 30만명의 방문자, 월 평균 900만의 방문자를 끌어들일 수 있었다.
월 평균 900만 = cpc 9000 = 9000*0.1$ = 900$, 900*1034 = 최소 93만원 수익예상
구글 애드센스 예상 수익 분석기
구글 애드센스(2022)기준 월별 페이지 조회수 900만 = 약 854297$ 당시 환율 1034 =약 8억 8천만
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게임관련 커뮤니티(게임메카, 롤 인벤 등)를 이용한 고객 피드백/니즈 파악 → 적극 반영
전적검색사이트 = 게임써드파티서비스
-소비자 = 유저, 유저 니즈 기반서비스는 강점
-다양한 전적검색서비스 유저 = 중립자, 보완점 혹은 개선점에 대한 다양한 인사이트
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UI개선(왼쪽 fow.kr, 오른쪽 op.gg)
fow.kr은 기능중심적 다양한 정보를 효율적으로 보여주지만 사용자 편의를 고려하지 않음.
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계층간 중요도에 따른 폰트, 이미지 구별 x
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F패턴을 사용해 좌에서 우로 정보가 나열만 되어 있음 = 서비스적 이미지 x
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액션버튼이 눈에 잘 띄지 않음
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승리보너스 잔여시간이 가장 눈에 띄는데 전적검색사이트에서 중요도 낮음
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전적확인시 정보가 9분할, 엑셀을 조금 꾸민느낌, 배경과 정보사이의 색구분 애매
→ 구린느낌
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html로 정보를 구성하고 가장 쉽고 기본적인 css만으로 꾸민느낌
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승, 패의 색구분 명확하지 않음, 가장 강조해야할 부분이지만 파스텔톤으로 눈에 띄지 않음
op.gg는 불필요한 데이터는 제거, 디자인 요소에 대한 중요도 인지
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계층간 중요도에 따른 구별 O(폰트 크기, 색상, 아이콘크기)
전적검색 서비스에서 중요한 3요소 = 유저정보, 갱신버튼, 전적
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z패턴 사용 유저정보 - 액션버튼 - 랭크 -게임통계 - 가장많이 사용한 챔피언 통계 - 전적 -함께플레이한 유저 정보 = 서비스적 이미지, 직관적 정보전달
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전적확인 섹터 레이아웃에 정보 7분할(fow에 비해 정보가 많지만 불편함 없음)
사람이 한번에 확인할수 있는 수 7(무슨 논문이었는데 찾아봐야함)
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단어와 연관있는 색으로 정보표시
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퀵메뉴에 카테고리별 페이지 O → 사용자 관점 편의성 증대
사용자 경험을 고려한 ui디자인은 사이트 내에서 효율적으로 정보를 얻을 수 있게 한다.
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중기(2014-2020)
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20여국 언어로 사이트 번역
한국인 300여명, 외국인400여명의 소셜 번역을 통해 서비스의 글로벌화 기반마련. 리그오브레전드는 전세계에서 서비스 되는 게임으로 국가 간의 대회인 “롤챔스”가 존재한다. 따라서 op.gg가 해외시장에 진출한다면 국내의 사용자 수 한계를 극복할 수 있기 때문에 실행한것이다.
또한 기업을 성장시키기위해서 가장 좋은 기회는 투자이다. 투자를 받기위해서는 사업의 확장성, 비전, 가능성이 충분해야 하기에 op.gg는 해외 시장 진출 기반을 만들어 투자를 유치할 수 있도록 한것으로 예상
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서비스 확장
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오버로그 인수
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당시 오버워치가 출시되고 오버로그 또한 생겨났다. 이전의 op.gg 는 지나친 롤 의존도를 가지고 있었으며 오버워치가 나온뒤 롤 유저들 또한 오버워치를 즐기는 사람이 많아져 서비스의 확대를 위해 인수 한 것으로 예상
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60억 인수
인수한 이유
오버워치는 유료게임으로 출시되었으며 블리자드라는 공신력있는 회사에서 발매한 게임이다. 따라서 나라별 베타서비스를 다르게 출시하며 완성도 있는 모습을 보여 주었고 그에 걸맞게 한때 리오브레전드가 204주 연속 가져갔던 피시방 점유율 1위를 차지하는 등 많은 호응을 불러 일으켰다.
따라서 오버로그라는 전적검색사이트는 당시 최초의 한국어 전적검색 사이트였으며 그에 따라 상당한 사용자 수를 차지 했는데 op.gg는 데이터를 받아오는 알고리즘을 설계하는 기회비용을 아끼고 오버워치와 오버로그의 전망 및 op.gg와의 시너지를 60억이상으로 판단한것으로 예상된다.
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pubg.op.gg 출시
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배틀그라운드는 한국제작사가 만든 게임으로 출시부터 한국사람들에게 많은 관심을 샀고 당시 가장 인기있는 게임이기도 했다. 이또한 서비스 확장을 위해 개발한 것으로 보인다.
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op.gg어플 출시
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스마트폰의 보급율이 늘어나고 전적검색 사이트 특성상 게임시작전에 가장 많이 활용하지만 친구들끼리 게임에 관한 주제로 이야기 할 때도 전적을 검색해보기도 한다. 또한 웹페이지는 스마트폰과 비교해 보여지는 정보가 많고 화면이 크기 때문에 배너광고 클릭율이 낮은데 스마트폰은 인터랙션을 통해 배너광고를 클릭하도록, 혹은 무조건적으로 보도록 할 수 있기 때문에 출시한것으로 예상된다.
또한 op.gg를 사용하는 유저가 앱까지 사용하게 된다면 더욱 높은 충성도를 가져갈 수 있기 때문으로 예상된다.
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데스크탑 앱 출시 - 인게임 오버레이 가이딩, 오토 멀티서칭
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blitz라는 서비스가 출시되고 많은사람들에게 좋은 반응을 얻자 빠른 속도로 벤치마킹한것으로 보임. 기존 op.gg를 운영하며 얻은 데이터 베이스와 웹버전 익스텐션을 통해 니즈와 피드백을 얻을 수 있었기에 더욱 완성도 있는 앱으로 출시할 수 있었던 것으로 예상
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트위치 익스텐션, 크롬 익스텐션 - 확장자 프로그램으로 트위치 익스텐션은 트위치 방송 스트리머가 게임을 플레이 할 시 인게임 오버레이 가이딩 제공 및 멀티서칭가능, 크롬 익스텐션은 트위치 익스텐션과 기능은 동일하지만 일반인들이 크롬을 통해 롤을 실행했을때 작동
3. e-스포츠 서비스 분석(진출 전략)
1) e 스포츠 시장
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케이블 방송분야 매출은 줄어들었다.
코로나의 영향으로 e스포츠의 전통성을 유지해온 OGN채널은 서비스를 종료하였다. 또한 e스포츠 주요 소비층이 스마트폰의 스트리밍을 통해 컨텐츠를 즐기는 것에 익숙해진 것이 다른 이유로 예상된다.
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스트리밍 채널에서 e스포츠 산업규모는 증가하였다.
e스포츠 시청기기의 과반수 이상이 스마트폰 혹은 태블릿이며 이는 스트리밍 서비스를 이용하는 것에 최적화된 기기이기때문에 자연스럽게 스트리밍 채널에서의 e스포츠 산업의 규모가 성장한 것으로 보인다.
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하지만 글로벌 산업규모에 비교해 우리나라의 비중은 적은편이다.
2) e 스포츠 진출 목적
2-1) op.gg의 새로운 수익구조
op.gg는 다른 게임의 데이터 및 유저가 없다면 자생적으로 미래 비전이 밝지 않은 서비스이다. 또한 광고수익이 주된 수입원이기 때문에 서비스하고 있는 게임의 인기가 줄어든다면 위험한 수준에 있다.
따라서 op.gg는 게임산업과 밀접한 관계를 가지고 있고 국내 게임산업 특히 리그오브레전드와 같은 팀 배틀형식의 게임의 인기를 지속적으로 유지/ 성장 시키는 것이 곧 op.gg의 미래와 즉결되어 있다고 판단하였다.
또한 이러한 게임들의 e 스포츠는 그 인기를 유지할 수 있는 수단이며 게임산업에 있어 가장 큰 이벤트이기 때문에 e스포츠 시장에 진출하려는 적극적인 행보를 보이는 것 같다.
또한 현재 젠지, 티원, 클라우드9과 같은 구단은 강의 및 아카데미 서비스를 통해 구단의 비즈니스모델을 확립하고 있는데 op.gg의 트래픽과 데이터는 강의자료 및 확률, 데이터기반 의사결정, 시나리오 분석 등 가치있는 정보를 제공 할 수 있어 e 스포츠와 연관성이 높다고 할 수 있다.
하나의 예시로 현재 구단 가치 1위인 tsm은 오피지지 데스크탑 앱의 시초 격인 블리츠어플을 운영하고 있는데 오피지지도 티원, 젠지와 파트너쉽으로 다양한 수익구조를 창출해 내고 다양한 후원을 이끌어내며 가치를 높힐가능 성이 있을것이라 예상된다.
2-2) 게임 컨텐츠 산업 글로벌시장 적극 진출
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e스포츠는 국내에만 한정되지 않는다. 현재 op.gg의 서비스는 글로벌로 진행되고 있으며 웹사이트 방문국가는 중국, 미국 , 한국의 상위 3개국이 과반수를 넘는다.
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특히 중국은 현재 e스포츠시장의 1/3이상을 차지 하고 있는 만큼 관심이 높고 비전도 좋다. 중국 내 국민도 e 스포츠에 관한 긍정적인 생각을 가지고 있으며 중국의 자본력과 인구는 막대하기 때문에 op.gg가 e스포츠로 중국 시장에 진출할 수 있다면 막대한 규모로 몸집을 키울것으로 보인다.
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해외 진출 계획이 있는 선수는 응답 선수 중 64.8%였으며 2020년 대비 1.9%p 상승하였다. 연령으로 볼 때 해외 진출의향이 가장 많은 연령은 22~24세로 86.4% 였고, 그 뒤로 20~21세 72.7%, 17~19세 50.0%, 25세 이상 33.3% 순으로 나타났다.
해외 진출 계획이 있다고 응답한 선수들이 해외 진출을 결심한 이유로는 경제 적 여건 향상이 47.5%로 가장 높게 나타났으나, 2019년 대비 7.6%p, 2020년 대비 4.7p% 감소한 것으로 나타났다. 선호하는 국가로는 중국이 93.2%으로 가장 높게 나타났으며 2020년 대비 21.0% 상승하였다.(논문 발췌 그거 주석 필요)
한국은 e스포츠 강국(실력측면)이지만 그에 비해 프로게이머의 여건은 중국에 비해 미약하다. 국내 소속팀을 떠나 해외의 팀으로 이적하는 경우가 많아 진다면 우리나라의 e스포츠 산업은 위기를 맞을 수 있다고 예상한다. 따라서 한국의 선수들을 해외로 이탈시키지 않는 목적에서 은퇴 후 혹은 현역에서도 추가적인 급여여건 마련이 시급하다.
따라서 ogt를 인수해 프로 선수들이 온라인 강의를 통해 추가적인 수입을 얻을 수 있도록 하고 해당 선수들의 강의로 성장한 실력있는 프로게이머들을 지속적으로 양성하기 위한 발판을 마련한 것으로 보인다.
3) e-스포츠 시장 진출
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OGT
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결제 방식 : ogt 포인트 500p = 5500원
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프로게이머 코칭 기준 45분 당 44000원, 스페셜 강의 3시간 당 15만 4천원
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수수료율 비공개(5-10% 예상)
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Ogn 인수
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ogn은 과거 e스포츠 케이블 채널로써 스타크래프트 시절부터 전통을 이어왔었다. 하지만 소비자의 시청 매체 변화 및 코로나로 인해 리그중계 및 행사 진행이 어려워졌고 라이엇 게임즈의 lck 자체송출 결정에 결국 매각하기에 이르렀다.
앞서 언급했듯 op.gg의 현재 서비스들은 게임데이터에 상당히 의존하고 있는 상태이다. 또한 유투브 채널과 같은 영상컨텐츠로 수익을 내고 있지 않았었는데 ogn이라는 채널의 인프라와 e-sport관련 컨텐츠 노하우를 바탕으로 op.gg의 데이터, ar, vr등 첨단 산업을 연계해 기존에 없던 새로운 컨텐츠를 만들어 수익의 다각화를 노리는 것으로 예상된다.
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콴엔터테인먼트 mou
하하, 별, 강재준등이 소속된 콴 엔터테인먼트와 mou를 체결한 것 또한 뉴미디어 시장에 컨텐츠로 진입하기 위한 것으로 보인다.
사용자들이 영상을 보는 매체와 플랫폼이 다양해 지면서 기존의 esport 중계 채널도 프로게이머 혹은 인터넷 방송인들의 채널로 유입되는 경우가 많아졌다. 따라서 데이터분석, 소프트웨어 중심으로 사업을 확장해온 op.gg가 자체적으로 컨텐츠시장에 진입하기보다는 이미 미디어컨텐츠의 생태계에 있는 엔터테인먼트와 제휴하는 것이 전략적으로 효율적인 방법이었을 것이라 예상된다.
해당 엔터테인먼트의 인프라, 섭외능력, 매니지먼팅, 영상제작 등의 노하우와 상단의 ogn채널의 컨텐츠 제작능력, 인사이트 등의 노하우가 시너지를 내며 op.gg의 기술력과 데이터가 합쳐진다면 e스포츠계의 새로운 시장을 개척해 나갈 수 있는 기회가 될 것이라 판단된다.
피드백
전략적인 의견을 추가하라 - 데이터가 많지 않다면 주관에 뒷받침 될 근거자료라도
고객 분석 필요 - 플랫폼 2계층
전략적인 의견은 돈과 직결
정책을 살펴볼거면 이런 정책 후 성과가 어떻게 됬는지
전략기획은 장기적인 성과를 플래닝하는것 왜?- 어떻게 - 결과 순으로 정리를 해보자
-어떻게 수정하지…
일단 정책을 많이 할 필요가 없다. 중요한거 아님
→ 내가 생각한 op.gg가 선두주자가 될 수 있었던 이유 5가지만 골라서 해보자
→근데 근거자료도 필요 합리적인 추론이 되서 그럴싸하게만 만들자
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